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标题: 『敏捷值』是否只影响出手而不影响修正?<测试484次> [打印本页]

作者: 小醉猫    时间: 2011-2-13 10:49
标题: 『敏捷值』是否只影响出手而不影响修正?<测试484次>
本帖最后由 小醉猫 于 2011-6-11 18:58 编辑

直接上结论

<敏捷值>既影响出手也影响修正(命中、闪避), 并不是所谓的BP影响,敏捷值不影响

前段时间我的内个 801+1201 次关于同敏条件下闪避、命中的帖 好象因为魔怀改组
帖子没了,额,算了,我也懒的找了,反正大家都看过的。

前言:
1,最近有几位大师、专业理论帝说:
敏捷只和出手速度有关,人物加点里的速度bp才是影响躲闪与命中的。

2,还有几位二师兄说:闪避修正系数需要靠敏捷对应值来发动,比如多少敏发动多少闪,云云
<笔者在想,那是不是比杀系数要靠对应的攻力来发动;
反击系数是不是要靠对应的防御来发动;诶,现在江湖传说也太害人了吧?>

本人本着学习的态度想来论证第1条江湖传说,但是本人无耻的失败了。
于是对于第2条江湖传说,,,,,,我果断关机睡觉表示无视...


实验条件:
PK模式下,
A角色敏414,敏BP176点,修正 闪避+5 其他0 (带了个1000耐久吉拉的戒指)
B角色敏205,敏BP88 点,修正都为0
B角色敏276,敏BP88 点,修正都为0 (装备+敏装备后)

两角色都不带水晶,只有A角色佩带1级衣服+5闪<我还专门为这个实验做了5件1级衣服>

实验分两部分,

B角色为攻方,对A角色攻击,测试242次 来记录实际命中率

B角色不修改BP加点<废话,没空为这个吃种子>
增加3件装备-提高敏捷值71.对A攻击,测试242次 来记录实际命中率

人物装备+数据 如下图:

* (, 下载次数: 6) * (, 下载次数: 6) * (, 下载次数: 7)

试验开始:

I: (, 下载次数: 8) (, 下载次数: 3) (, 下载次数: 7)

205敏vs414敏,攻击次数:242次,实际命中:114次
相对命中率:47.11%

II: (, 下载次数: 4) (, 下载次数: 8) (, 下载次数: 6)

276敏vs414敏,攻击次数:242次,实际命中:172次
相对命中率:71.07%


结果:

通过以上2部分试验可以看出,B角色增加71敏后,实际命中率从 47%上升到71%
上升幅度+23.96%

因为同敏条件下命中与闪避关系的测试2202次已有结论,
只是不同敏关系的大型测试我实在是懒的做了。<因为这个测试样本至少8000次起,才会有结论>
通过这个小测试我们不难看出,AB两角色敏捷比率与实际闪避比率相似
但是具体敏捷比率与实际闪避效果之间的函数本人未知


得:

<敏捷值>既影响出手速度也影响修正(命中、闪避),并非是仅仅速度BP影响!


欢迎其他有研究精神的斑友继续做补充测试。

************************************


3楼、20楼、22楼 增加扩展资料的阅读
作者: 小云云    时间: 2011-2-13 10:52
额。。1级衣服上了8宝石的没。。。
作者: 小醉猫    时间: 2011-2-13 10:54
标题: 扩展资料
本帖最后由 小醉猫 于 2011-2-26 12:15 编辑

在这个测试里面,其实我只公布了 484次国服(怀旧服)的测试结果
我还有另外 320次SF测试的结果。。我没公布
受方都穿1级衣 +5闪情况

在SF 与 国服 比较来说,SF为<重修服>;国服为<重敏服>
这项关于 敏捷、闪避、命中 的关键PK数据,2个服务端竟然完全不同。

国服:205敏vs414敏,攻击次数:242次,实际命中:114次相对命中率:47.11%
        276敏vs414敏,攻击次数:242次,实际命中:172次相对命中率:71.07%

S服: 205敏vs414敏,攻击次数:160次,实际命中:120次相对命中率:75%
        276敏vs414敏,攻击次数:160次,实际命中:147次相对命中率:91.88%

所以我想小L应该也发现了其中的问题,
国服跟SF来唆,两者有些东西让人很难琢磨
丫我管他要敏捷与闪避之间的公式,丫不给我,强烈鄙视!诶,丫叫我等世界观测者2.21版



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*

我之所以称GF为<重敏服>是因为在GF数据下,提高71数据敏,47-71% 这个实战比率提高了 24%
并且敏低打敏高的角色出现的明显难命中的情况(低于50%)

称SF为<重修服>是因为在SF数据下,提高71数据敏,91-75% 这个实战比率只提高了 17%
而敏低打敏高的角色的命中情况依然有75%
作者: 小云云    时间: 2011-2-13 10:56
b_e10 把号转游民了。。穿衣服去。。。
作者: ﹏陈老师、°    时间: 2011-2-13 12:42
你研究的好像。。。都知道了啊
作者: 小醉猫    时间: 2011-2-13 12:48
5# ˊSo/so

好吧
其实我的目的是为了送出5件1级衣服。。。
作者: jamesjames001    时间: 2011-2-13 14:28
前人已经总结出命中率的公式了…输入敏捷的比值和修正的差值就行
楼主要是对统计学比较感兴趣,建议研究下重装四修正的最佳分配比例吧。这个目前还没人研究过~
作者: 小醉猫    时间: 2011-2-13 14:39
7# jamesjames001


求公式 我还真不知道公式是啥。。。
作者: jamesjames001    时间: 2011-2-13 14:56
04也不知道03年的文章了…楼主百度下魔力宝贝命中率应该有。记得敏捷比在公式中以指数形式出现的,模型的拟合度一般,应该还有更好的,不过也算是我看到的唯一一个综合考虑修正和敏捷度的命中公式了。
作者: jamesjames001    时间: 2011-2-13 15:01
魔力能研究的东西太多了…例如我上面的那个问题,研究难度的绝不低于做一个算档器了。越研究越会发现这游戏的职业平衡性真是太极致了。
作者: ﹏陈老师、°    时间: 2011-2-13 17:47
04 03 年 敏对闪躲没修正 好像命也没。。。闪是肯定没的 那会攻改无敌。。。
作者: jamesjames001    时间: 2011-2-13 18:03
11# ˊSo/so


额,记得是那时侯的文章,最晚零五吧,零四记得已经有龙装了,怀旧还没有。
作者: jamesjames001    时间: 2011-2-13 18:03
标题: 标题
11# ˊSo/so


额,记得是那时侯的文章,最晚零五吧,零四记得已经有龙装了,怀旧还没有。
作者: ☆套蚕☆    时间: 2011-5-3 14:37
11楼的。 虽然04 05年 已经过去了  不过那时候 敏对躲闪 命中也是有影响的。 其实最简单的试验方法

纯血防VS纯血敏   对打一下  命中躲闪几率 显而易见   同时打怪 也是同样效果  这个问题 貌似在许多年前

就已经不是个值得讨论的问题了。
作者: ____丶Abyss"    时间: 2011-5-3 14:39
我只是看看,
作者: L纯永恒    时间: 2011-5-3 15:37
时长最后奇迹装满街的时候,大家东门还是要带13敏的

记得那时候玩SQ~ 1300出头敏和1350UP打人完全不是一个概念。(没记错貌似顶敏是1396.很久远了。。记不太清楚,说错了勿怪)

确实是影响闪躲跟命中的。

支持LZ,实践检验真理。
作者: 憋子    时间: 2011-6-11 17:26
都是知识啊。。。涨见识了
作者: ┞┧aPΡ丫錵落    时间: 2011-6-11 17:37
牛人啊·····
作者: 斩天堂风行烈    时间: 2011-6-11 18:10
本帖最后由 斩天堂风行烈 于 2011-6-11 18:18 编辑

这个应该是肯定的
闪避和命中的变数很大
或者说闪避与命中是相互角力的一组数值
矛与盾的关系。。而敏捷就相当于矛盾互刺的力度
重装曾经很流行敏装  奇迹矿肆虐的时候。。所谓的8骑百闪在奇迹重面前就是一张纸
去打怪吧雅蠛蝶 。。 而在奇迹肆虐之前  普通百闪轻装东门的强势就很能说明问题了
其实关于敏值与命中闪避的测试可以用迅速来试验
比较而言 连击和迅速的命中率绝不是一个档次
迅速的命中率甚至和传说隐藏命中的猪刃相比也毫不逊色
附BOX大作http://bbs.boxuu.com/showtopic-1246716.aspx
([原创]敏捷与命中的关系,另浅论攻防敏240现象)
此帖相当久远 当时没有迅速用来验证效果
提到闪避。。还有一点怀孕。。哦 ,怀疑了很久  :相同敏捷带斧子闪避偏低 挨打偏疼
哪怕只扣了少量防御/敏捷 所以没准武器还作为变量存在
作者: 小醉猫    时间: 2011-6-11 18:32
这个应该是肯定的
闪避和命中的变数很大
或者说闪避与命中是相互角力的一组数值
矛与盾的关系。。而敏捷就相当于矛盾互刺的力度
重装曾经很流行敏装  奇迹矿肆虐的时候。。所谓的8骑百闪在奇迹重面前就是一张纸
...
斩天堂风行烈 发表于 2011-6-11 18:10


上个星期,有一个外围选手谈到 敏捷是否存在 240论。

后在百度贴吧 该选手跟噬生联合测试,三组数据,

本人看过对比数据后

认为怀旧服目前 敏捷不存在240论,闪避与敏捷基本成等比关系 (噬生未表态)

以下引用原测试过程:
作者: 斩天堂风行烈    时间: 2011-6-11 18:46
本帖最后由 斩天堂风行烈 于 2011-6-11 18:48 编辑
上个星期,有一个外围选手谈到 敏捷是否存在 240论。

后在百度贴吧 该选手跟噬生联合测试,三组数据,

本人看过对比数据后,

认为怀旧服目前 敏捷不存在240论,闪避与敏捷基本成等比关系 (噬生未表态) ...
小醉猫 发表于 2011/6/11 18:32

敏捷的确不存在240 主要看的是命中和敏捷的关系
敏捷快就是快 慢就是慢
240个毛线啊。。
难道250敏比251敏更快?
显然不能的 不过乱敏存在造成的错觉而已
这个240我觉得与功防的概念不一样 只是对命中的加权
假设你5命中200敏 的命中平均是10中5
5命中400敏的命中平均下来也就是10中6或7
这个240对先手毫无意义  卧槽一下 很明显我又成功跑题了
当然这是一个假设  200多敏和500多敏同样修正的话
很明显命中不是倍数关系 但是还是有差距的
作者: 小醉猫    时间: 2011-6-11 18:48
尊重测试作者,

原帖地址:http://tieba.baidu.com/f?kz=1098242789

我简述一下:

fox_fm3  分列出2个单元进行测试

单元1: 攻击方敏捷148  防御方敏捷240  敏捷比 0.61
测试结果:六轮命中次数分别为38 38 40 35 39 40   命中率(%)76 76 80 70 78 80 均值 76.67%

单元2:攻击方敏捷240  防御方敏捷389  敏捷比 0.61
测试结果:35/50 41/51 39/51 34/51 36/50 40/50 命中率 70% 80.40% 76.47% 66.67% 72% 80% 均值 74.25%

Disdreamer 补测一组:

单元3:攻击方敏捷58  防御方敏捷95  敏捷比 0.61
测试结果: 总计200/280 71.4%

----------------------------------------------------

P.s.: 这个模型分三个单元进行测试
AB角色都在240+敏以上呈比例关系AB角色一个在240+ 一个在240- 呈现比例关系
AB角色都在240- 以下呈现比例关系
结果回避率都十分接近。所以本人个人表示,敏捷应无240论!
作者: 斩天堂风行烈    时间: 2011-6-11 19:08
尊重测试作者,

原帖地址:http://tieba.baidu.com/f?kz=1098242789

我简述一下:

fox_fm3  分列出2个单元进行测试

单元1: 攻击方敏捷148  防御方敏捷240  敏捷比 0.61
测试结果:六轮命中次数分别为3 ...
小醉猫 发表于 2011/6/11 18:48

我觉得和比值没有太多干系
实际敏捷越高命中效果越好
但是很明显增加幅度是有一定限制的
都打同一个目标 假设300敏捷 0闪避
譬如攻击方150敏捷打若干次 和300敏捷打若干次
很明显命中提升是及其有限的  而人的BP也是有限的
这时候找到一个适合自己的值是非常关键的 保证命中以其达到更好的效果
这跟比值没多大关系。。
反过来说 假设正是比值正是对命中的加成的关键因素的话  事实上非常有可能。。
那等于是模拟了这个命中率下 需要双方的敏捷达到的几种可能
因为我想不管你模拟无数数据 在命中闪避无法提升的条件下  提升敏捷正是加强自己闪避命中的手段  也就是要命中缩小差 要闪避拉大差。。
100敏捷打500敏和300敏打500敏 很明显300敏命中更高
500敏闪100敏也比500敏闪300敏简单。。
而按照比值的测试结果。。
我们是不是可以借用你的这几组数据来说明
单元1  防御方240敏闪攻击方148敏与单元3比较
同样的闪避率  单元1付出了更多的敏捷
所以代表了攻击方用少量敏捷就要逼得防御方奉献更多的敏捷呢?
那是不是代表敏捷都高了 要维持闪避或命中对方的几率 双方就都要付出更多的敏捷呢?
我只能说这个趋势 具体数值我手边没有任何计算工具
除了咒术和宠物的实用性 我也没太深入研究过别的东西

抱歉我失陪半小时。。 哪边再叫我下副本
作者: 花與愛麗絲°﹏    时间: 2011-6-12 11:08
近来学习下
作者: 至 尊、    时间: 2011-6-13 19:33
好帖子 要多多 关注
作者: ☆﹏゛Laughing。    时间: 2011-6-13 19:54
484次。。。。LZ帮我练练技能吧




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